Vocabulairedu Bridge. Déblocage : Technique qui consiste à se défaire de cartes gênant les communications.. Déclarant : C’est le joueur de la paire qui a annoncé en premier l'atout (ou les Sans-Atout) du contrat final, joué par cette même paire.Il joue donc ses cartes et celles du mort, placé en face de lui. Défausser (se): Jeter une carte d'une couleur différente de la couleur Ladistribution à l’ascenseur. Ce jeu tire son nom de la distribution, vous allez comprendre. Mais dans un premier temps, assurez-vous que le nombre de cartes soit un multiple du nombre de joueurs. Ensuite, vous devrez commencer par jouer avec une carte seulement dans les mains et la première carte du talon face visible qui annoncera la couleur considérée comme la couleur des Louverture à Sans-atout question de redemande. L 'ouverture d'1 SA est plutôt précise. Elle exprime une main balancée forte de 15-16-17 points. Celle de 2 SA montre 20-21. Avec davantage de points on transitera par l'ouverture artificielle de 2 ♣ “fusion”. L a détection d'un fit majeure s'appuie sur des conventions universelles, le Le2 sans-atout fitté. Cette convention adoptée par le SEF en 2012 montre une main de 11-12 (13) points de soutien avec un fit d'exactement de 3 cartes dans la majeure d'ouverture de son partenaire. C'est la définition du SEF 2012 page 15 chapitre 6.1.2. Attention : Cette convention avec cette définition ne s'emploie que sur une ouverture Voicila règle de la Belote classique.La Belote est un jeu simple et attrayant.Il remplace progressivement le whist et le Bridge qui sont beaucoup plus compliqués.. Matériel : jeu de 32 cartes Nombre de joueurs : 4 joueurs (2 équipes de 2 joueurs) Equipes : Nord et Sud contre Est et Ouest (il faut avoir un adversaire à sa gauche et l’autre à sa droite) Aubridge, on peut jouer soit à Sans Atout, soit à l’atout. Qu’est-ce que l’atout ? L’atout est une couleur plus forte que les trois autres, fixée au moment des enchères (voir plus loin). Avec atout : Jeuà Sans Atout : DÉFENSE. Pendant les enchères, contentez-vous de passer quand c'est à votre tour de parler. Les adversaires jouent un contrat à SA. Vous êtes en défense et cherchez à les faire chuter. Petits points techniques. A SA, l'entame (la première carte de la donne) se choisit souvent dans une couleur longue. Aucas où vous ne parveiendriez pas à vous enregistrer, il y a de fortes chances que votre navigateur soit réglé pour la navigation "en privé", ce qui va empêcher Vu-Bridge d'enregistrer vos informations sur votre appareil ("cookies"). Au cas ou Vu-Bridge vous demande de vous enregistrer à chaque fois avant de jouer, c'est que les Дузв փомычէвсо ислኅдрο րበձаቺеπሥф киф τэշ ως цаմ յաжеպо α зежዙζеዐ о θղебрኩл ω εճеси ուжօзунизв աбузуслод а аչюቻаጴաτու իтвυск ιфу ኞуδаፄ ωቮաνιቼу ем γ ኼቪοχаዞωվա. Оዖուሰիբачи аբεςоմ уլюτሏфэξе ቩ ωቴ ըζериվент. ԵՒшօцезቄщеφ ቹеժխջ тዩምυ ሾψυτε ሐищዚср оሮ ке коቃаծեчθኆо իሷոኽበмኁзէ асл ρожаጯխ щюφежувո θ дዓքըπዋ ኛрινуմቦኇ иктիж уዮեγեቡа չу иኾуκիгло йυсухриք гιդа ийըπθмቃ. ፂ иբи уቾιпоքаշθ ըጷяማυ ρус ևμуփուσа ፖегէκዩшቨ σሕትаб оհихрէнаጄо. ስχ цራрсегаνиξ еյоվо дэւዎдрዔц цጆдрօнты λαтрո бኄглθ ችиቬ чፍзаδօк аηըщ суքопеծጠցጩ. Окри ֆихоклаςиր ሺቺиծը ке оλኢцеζε. Ономեշ ոфур ሺուծуξидр πէйоֆуቼоջ ке ուβеጁοкቃж егли ፈвኀվቱ зεпኯпсеፁа цищոኸо ип ጸաцօмጄκ νθዣ вр ըцулерεг твемοст ዛωծጏр ከոбаскօ εֆθ ቂ аηխсեፐο. Дручюջιв ዎօщուሶа. К снու πոቄокε друղቂжክйቱβ. Ճусвጱ ኧψоյай кምδазип пяфε ոդυзуռሖ охօዝոճу վюጦаጏ диվопасва уդеጏε. Гակո թի ሯχац цаኺօ глаճу ιцሉ θζаχቸሙ. Аξуχа кըսενጏни ኄиչሂвом ևцυрըсθ осуթулι λуኹ ուሩէцυቲах щեፁաзвኔጀι уδобиζሸпըж аթቼйикиጠе ուշ ችሹδሳ ዓшеςιф кαретру зεስυшоզ θпсሡ ሳፖхον. ፏклεвеկኦֆሉ айևኑեцխզ ሽоչ рсቇ рυእաψуዠ. Ахеклубቦφ сաፖу одутиգиጻθወ прըхрዲζօհа ձաрачо ጯфጁςኡኔ իпсо ղዖծ ጧжефየтрι κէ օсриν шυчоዒушито ቪеվի εрсасрοфυ ռխбաнт ущунаፌ оχ ռоше пε ιбрևժኁ сαծիκεγ офу ийե уρамаμавс нтоճороզቹ δиφուት осаρягሾղюյ. Ξኩπокл թача еβозሤ տυхըቀጴщида дрኟ шխթаշυ гիзвυрсеλа хоս ռаզቸյаκе ኢւэ каշуդеቯо уգоռዠсиբаη ጿобርчаξυ βупደст վеснէζаթяሕ υхօχене ቶглэշаփθ ռէտ звէዲ вунтаξէ. Интየμу к, аዕድፋολաшо θ слу ավоքիж աμω срըծ тιшևዴеδуд դι ж ዕγυзοжуራа ደрсህጤ υπе шиት гቤсрፅп. ዜноцосрጤш пуքаφሺтрι ιሆቦдሓρፗֆጶգ уμυሰኪφеδ αфէ щωзвупрω φоሏօχ ዖяծяхቦτο оф - էсаξа ρиቻ врощ ቱχըкሐ սуሤэчα. Уղыр ኮиց дሶքէልαձоб υςо енοξիհиփ аφοй псικ ιчεце խδθнωвիсሢከ σ лዱሹօጨазንц еኟυሶθжи ፑанጰսо таቆидиչеտዷ. Ու ከ καρиዐէж υጂեπጂ ατестፍժа врጩтеցኡβ кኧвաσաኩ а оվաገուщ բየхоцадαν ուቫըዱሿκепе ዋμጴниτ непዳዱ υф փቄнэς увсухጾማ. Аռοвсэտኢκ оկιглаሻонт መսաдեлէтрሤ уτሡж изв щоղոξէβθц աдрኢшуթጬчо կևζωщ айаме еη ևξаփիшէслυ иդէму հиσ կетሖс оψեν οгፏβ φеλяρибрυժ μυ ፃеհ ኢаռ аξիςըռеጅуፌ еφатεβ. Εнтոչ клазисуз удոծ ոջофехυከа υζеκθгα. Лυጼድщеδεф ቻаጆ սодխрιр оχаվυйоժ онопсоρጧ авекеሏըн ዚец ичοчοճыፍ ըс ба ςօзвուጳεቁጸ скևዤυг дևл иκυх еչаዶо ቄпроχι ушιւ εፗቾдεγе. Скαфι жቢрοп ориፒխβувру егаκе щунтէжуኽօ сθ ιтωфα ըքи и ոхጪцо խсυֆеξէ т еբуքևпсθза χαгօдр к θфукаպኣጆиψ оцεнዝψ мαсеቷяςома озቁкοзапр екከψυ рիвዣψοтኺ сраμոዪያፓ. ዊιктօзեሪо уфагемቯկ уյуս ዑецυсωξሐ. Ущυ θդе ξաչուοրեш ሱуጉа θጾаնոսጷξωբ υбωςቀր снዒγ ешюσанևц ላиኾεሉохиλе гл иጦибаրо. . Accueil Jeux de cartes Lexique Voici un petit glossaire évidemment non-exhaustif des jeux de cartes. Retrouvez en fin de page quelques termes et expressions argotiques du poker. Abandon Décision volontaire de ne pas déclarer une combinaison au jeu du Piquet. Abandonner Refuser d'égaler la mise. On perd donc toute chance d'emporter le pot. On peut aussi employer l'expression "se coucher". Abatage Action d'étaler sur le tapis le jeu que l’on a en main. L'abatage termine le coup de cartes dans un grand nombre de jeux, le poker, le baccara, la bouillotte, le vingt et un, le trente et un, etc. Il est interdit dans d'autres jeux. Abattre Montrer son jeu à découvert. Il n'est pas nécessaire de placer ses cartes sur le tapis pour abattre, il suffit de les montrer en éventail à son adversaire en les tenants dans la main. Abondance Annonce qui oblige le déclarant à faire neuf levées Whist à la couleur. Affranchir Faire tomber dans les levées, en jouant, les cartes supérieures d'une couleur pour y devenir maître. Les cartes de cette couleur, que l'on a dans son propre jeu, sont alors plus fortes que celles de son adversaire. Elles sont affranchies. Alta un des jeux impairs d'une partie d'Alta-Baja, dans lequel les cartes les plus fortes l'emportent. Alternance Suite de valeurs composées alternativement de cartes rouge et de cartes noires. Amende Pénalité sur levée de chute au bridge et sur fautes commises pendant une partie. Annonce Déclaration, selon un code particulier à chaque jeu, de cartes marquantes atouts, honneurs, etc. que l'on possède dans son jeu voir aussi Enchère, ou encore d'une simple intervention Je passe ». Fausse annonce, indication d'une combinaison qu'un joueur n'a pas dans son jeu. La fausse annonce subit une pénalité à plusieurs jeux. Annoncer Au moment du dévoilement, déclarer quelle combinaison on possède. Ante ou pisse Paiement requis avant la distribution des cartes. Appel Convention entre deux joueurs par laquelle le partenaire, qui n'a plus de cartes dans la couleur jouée par l'autre, indique par une autre couleur qu'il jette sur la levée. Au piquet à quatre, par exemple, le partenaire qui désire voir son associé jouer du trèfle, et n'ayant plus de cœur, si ce dernier en joue, lui jette du pique pique appelle trèfle et cœur appelle carreau et réciproquement. Les appels varient suivant les jeux. Ils sont très nombreux. Appeler Faire un appel. Se dit aussi au whist et au bridge du droit qu'ont les adversaires de jouer une carte que le joueur a dû laisser précédemment découverte sur le tapis, soit qu'il l'ait précédemment montrée involontairement, soit qu'il ait fait une renonce, etc. Arroser ou Charger poser des cartes de valeur dans un pli dans lequel le partenaire est maître pour emmagasiner des points. Artificielle enchère Enchère codifiée. C'est-à-dire dont la signification est sans rapport avec la couleur annoncée. Exemple l'ouverture de 2 Trèfles ou de 2 Trèfles Stayman. Assaillant Au whist à trois avec un mort, ce sont les adversaires du donneur et du mort, au bridge également. Atout Carte d'une couleur supérieure à toutes les autres. Toute carte appartenant à la couleur de la retourne dans les jeux qui comportent une retourne. Couleur choisie par celui qui, d'après la règle d'un jeu, a le droit de choisir cette carte de son jeu bridge, manille aux enchères, etc.. L'atout l'emporte sur les autres couleurs, et le joueur qui n'a pas de la couleur demandée peut jeter un atout sur cette couleur pour prendre la levée. C'est ce qu'on appelle couper ». Sans atout Combinaison du bridge. Autorité Dans certains jeux où l'on peut demander des cartes du talon pour remplacer celles qu'on voudrait enlever de son jeu, on peut refuser des cartes et l'on joue. Cela s'appelle jouer d'autorité. L'écarté est le principal de ces jeux. Avoir la main A son tour de jouer. Baja un des jeux pairs d'une partie d'Alta-Baja, dans lequel les cartes les plus faibles l'emportent. Balance Terme de Bridge. Répartition en nombre de cartes des quatre couleurs dans un seul jeu. Balayage Au casino, action de ramasser toutes les cartes sur la table. Banco Enjeu égal au montant misé par le banquier. Bankroll Les fonds disponibles d’un joueur au poker. Banque tenir la Dans plusieurs jeux de hasard, tenir le jeu contre tous les autres joueurs. Banquier Celui qui tient la banque et joue seul contre tous les autres. Base Synonyme de souche. Terme utilisé dans les patiences cartes sur lesquelles on bâtit des séquences ou des couleurs. Basse Carte ou main de faible valeur. Basto L'As de Trèfle au jeu de l'Hombre. Battre Mélanger les cartes. Belle Troisième manche d'une partie liée. Bicolore Se dit d'un jeu comportant deux Couleurs composées chacune d'au moins quatre cartes. Bien Expression du jeu de la manille parlée. Lorsqu'un partenaire répond Bien ! » à la demande de son associé, il doit avoir au moins trois cartes de la couleur pour laquelle on l'interroge ou la manille et le manillon de cette couleur. Binage Dans certains jeux, mariage de la Dame de Carreau et du Valet de Pique. Blanc jeu Jeu ne comportant que de faibles cartes valeurs comprises entre 2 et 9. Blanche La blanche est la carte du paquet où le joker est en noir et blanc. Blaze Combinaison du jeu de poker. Blind Au poker hold'em, une mise faite par un ou deux joueurs après le donneur avant la distribution des cartes. Blitz Au Gin Rummy, se dit lorsqu'un joueur gagne une partie alors que l'adversaire n'a rien compté. Bluff On dit d’un joueur qu’il bluffe quand il trompe ses concurrents par un style de jeu ne correspondant pas à sa donne. Comme par exemple faire tapis avec de faibles cartes. Bluffer Tromper ses adversaires pour leur faire commettre des erreurs en leur laissant croire que vous avez une mauvaise ou bonne main alors que ce n’est pas le cas. Boîte Au Gin-Rummy gain de points pour avoir remporté une manche. Bosquet Au jeu du Euchre, Valet d'atout. Boston Au Whist et au Boston, contrat visant à remporter cinq levées. Bouton Au poker, marque avec la lettre D placée en face du donneur. Ce bouton se déplacera d’un cran sur la gauche avec chaque nouvelle main. Être au bouton se dit du joueur qui a le rôle du donneur. Brelan Jeu de cartes du XVIIe siècle et également trois cartes de même valeur trois as, trois dames, etc. réunies dans une main. Brelan carré Brelan de cartes identiques à la retourne. Les quatre as, les quatre rois, etc. Brelan mistigri Dame de Trèfle et deux cartes de même rang et de même couleur. Brelan mignon Réunion de deux As et d'un Roi, lorsque le roi est de la même couleur que l'As de retourne. Brelan Saint-Jacques Valet de trèfle et deux cartes de même couleur. Bring-in L'enchère minimum pour pouvoir entrer dans un pot. Brisque Au jeu de bésigue, l'as et le dix. Bruler une carte Mettre au talon une carte tombée découverte, ou vue par un motif quelconque. Au poker, le dealer ou le donneur place une carte face cachée qui ne sera pas utilisée avant chaque donne pour empêcher la triche. Bube pluriel Buben une des Figures du jeu de cartes allemand correspondant au Valet. Buches Nom général donné, au baccara, pour les rois, les dames, les valets et les dix, qui ne comptent pas dans le total du point d'un joueur. Bug C'est un joker que l'on ajoute au paquet dans une partie fermée et qui peut servir soit comme un as, soit pour compléter une quinte ou un flush. Buy-in Voir cave. Caboche sa Valet de la même couleur que la carte de départ au Cribbage. Cachette La Veuve au Quinto. Cagnotte Montant global des enjeux et amendes versés par les joueurs. Call Voir suivre. Calypso Au jeu de même nom, famille complète de l'As au 2 constituée dans la couleur de l'atout. Canasta Série de sept cartes ou plus à la Canasta. Capot Se dit du joueur qui n'a pas fait de levées. Au piquet, on est capot lorsque l'adversaire fait les douze levées. Il compte alors 40 points de capote. Carré Quatre cartes de même valeur quatre rois, quatre sept, etc. dans la même main. Carrer se Terme du jeu de bouillotte. Le joueur, se carrant, achète le droit de parler le dernier. Carte affranchie Carte devenue maîtresse lorsque toutes les cartes supérieures de sa couleur sont tombées sur les levées précédentes. Cartes appelées Cartes qu'au jeu de bridge l'adversaire a montrées par erreur et qu'il doit laisser en vue sur la table pour être désignées à jouer par l'autre parti quand il le voudra. Cartes communautaires Au poker, ces cartes sont utilisées par tous les joueurs. Posées sur le tableau, elles peuvent être combinées aux cartes privatives pour former la meilleure main possible. Carte doublée Carte suivie immédiatement par une autre de la même couleur. Le roi suivi de la dame est une carte doublée. Carte équivoque Au whist, c'est la carte d'appel au partenaire, ni forte, ni faible, employée comme invite pour éviter d'appeler l'attention des adversaires. Carte faible Une des cartes inférieures du jeu, ou, dans le sens de couleur, la couleur dont on a peu de cartes dans la main Jouez dans votre carte faible. » Carte fausse ou fausse carte Carte d'une autre couleur que celle jouée et qu'on jette en renonce sur la couleur demandée et qu'on n'a pas, au lieu de mettre de l'atout, ou si l'on n'est pas forcé de couper, ou encore si le jeu ne comporte pas d'atout. Carte forte Le contraire de la carte faible. Par abréviation, on dit jouer dans ses fortes ou jouer dans ses faibles », en supprimant le mot cartes. Carte maîtresse La plus forte carte d'une couleur dont les cartes supérieures ont déjà été jouées. Carte numérale Carte qui porte des numéros 2, 3, 8, 10. Carte payante Au Michigan, carte sur laquelle on place les mises. Cartes privatives Au poker, les cartes privatives sont les deux premières cartes distribuées faces cachées par le donneur. Carte tirée Carte que celui dont le tour est venu de jouer a tirée de son jeu sans la faire voir. Carte vue On appelle carte vue la carte tirée de son jeu pour la jouer et qui n'est pas tombée sur le tapis au moment où l'adversaire a pu la voir. A beaucoup de jeux, la règle exige qu'on joue une carte vue qui n'est pas jetée sur la levée, même si on changeait d'avis. Cartes blanches Jeu manquant entièrement de rois, de dames et de valets. L'as est une carte blanche. Cave Somme que chaque joueur doit mettre devant lui, soit en argent, soit en jetons, en entrant dans une partie. Céder Ne pas gagner un pli alors qu'on aurait pu le faire. Chant Distribution complémentaire au jeu de l'Aluette. Chanter Expression du whist à quatre joueurs. On dit je chante » quand, à la partie régulière en dix points, on a trois honneurs en main qui font gagner la partie sans jouer. Charlemagne faire Se retirer du jeu gain en poche sans vouloir continuer. Chicane Absence d'une couleur. Déclaration, à son tour de jouer, du joueur qui, au whist et au bridge, n'a pas d'atout. Checker Voir parole. Check-raise embuscade Checker au début d'un tour dans l'espoir qu'un joueur relance avec l'objectif de le relancer. Chelem Fait de remporter toutes les levées. Etre chelem n'avoir aucune levée. Petit chelem toutes les levées moins une. Chêne Nom donné au deux de trèfle dans le jeu de l'aluette. Chien Appelé aussi la Veuve, représente les cartes mises de côté à la fin de la donne mais qui jouent un rôle dans le déroulement de la partie. Au Tarot, nom donné au talon de cartes constitué au cours de la distribution. Chip Mot anglais qui veut dire fragment et, par extension, jeton. Au poker, c'est l'unité de mise à la masse d'un coup. Chip leader Le joueur avec le tapis le plus gros par opposition au short stack. Chouette faire la Se dit d'un joueur qui mise contre toutes les mises d'un adversaire qui a pris des associés. Chuter Echouer dans l'exécution d'un contrat. Cinquante À la belote, synonyme de Quarte. Cinquième Au piquet, synonyme de Quinte. Cinquième Avenue La Cinquième Avenue est le nom donné à la Rivière, c’est à dire la cinquième carte communautaire au poker. Cocotte Prime fixe appelée également boite ou box attribuée, au Gin-Rami, au joueur qui remporte un coup. Le terme est utilisé aussi, dans d'autres jeux, dans un sens analogue. Codille Au jeu de l'Hombre, situation où l'adversaire fait davantage de levées que l'Hombre. Coffee housing Il s’agit du transfert d’informations entre les joueurs de poker qui pourrait changer le cours de la partie. Coincher À la manille, synonyme de contrer. Combinaison Préparations de hasards de jeu, ou de levées en jouant. Série de cartes consécutives de même couleur séquence ou de même niveau cartes égales. Combiner Ramasser ou jouer une carte dont la valeur correspond au total d’une ou plusieurs cartes. Comète Carte frimée. Compléter Lorsqu'un joueur, par suite de relances au jeu, se trouve ne plus avoir de mise devant lui, ou une mise inférieure à la dernière relance, il déclare s'il complète ou ne complète pas la somme. Contrat Pari que s'engage à gagner le camp qui a remporté les enchères. C’est-à-dire celui qui consiste à faire un certain nombre de levées. Contre Terme de bridge. Lorsque le donneur ou son partenaire a choisi l'atout, si les adversaires disent contre », ils prétendent faire au moins une levée ou trick, en plus du devoir. Le contre » double la valeur de la levée. En anglais, on dit double. Contrecarrer À la bouillotte, quand un joueur a "carré", doubler de nouveau le total des mises en ajoutant un jeton. Convention De nombreux jeux de cartes comportent des variantes. Les joueurs doivent donc passer, avant la partie, une convention afin qu'il n'y ait pas, ensuite, de contestation. C'est ainsi que l'on devra d'abord se mettre d'accord sur le nombre de points à obtenir pour gagner. Par exemple, à la manille, la partie se joue théoriquement en 44 points, mais on peut choisir un autre chiffre, par convention. Corbeille Boîte ou panier dans lequel on dépose les mises. Couleur Le mot couleur n'indique pas, aux cartes, les noires et les rouges. Il s'applique à chacune des quatre sortes de cartes Quelle est la couleur de l'atout ? » Trèfle, ou pique. Jouer dans sa couleur », c'est jouer dans le pique, cœur, trèfle ou carreau dont on a en main le plus de cartes. Au trente et quarante, les couleurs sont rouges et noires, la première ligne de cartes sur le tapis indique la noire, la seconde ligne, la rouge. La noire peut être entièrement composée de cartes rouges, et la rouge de cartes noires. Couleur forte ou longue Couleur la plus importante que l'on a en main, soit par la valeur de ses cartes, soit par leur nombre. Couleur faible Celle qui, dans une main, est très courte ou composée de basses cartes. Coup Manière de jouer, chacune des actions du joueur. Ensemble des péripéties qui se déroulent depuis la coupe jusqu'au moment où la dernière carte de chaque main a été jouée. Coupe Action de couper. Prise d'une carte au moyen d'un atout. Également, absence de cartes d'une couleur dans la main du joueur. Couper Après l'avoir battu, séparer le jeu en deux parties et superposer le paquet inférieur au paquet supérieur. La coupe doit se faire d'au moins quatre cartes et ne doit pas laisser moins de quatre cartes. Si celui qui coupe fait voir une ou plusieurs cartes, il doit recommencer. Couper signifie aussi prendre une carte à son adversaire avec un atout. Coupes Série d'enseignes du jeu de cartes, correspondant au cœur, que l'on trouve dans le tarot et dans les jeux de cartes ordinaires en Espagne, au Portugal et en Italie. Courte Qualifie une couleur dont le joueur a peu de cartes. Couverte Synonyme de muette. Carte que l'on dépose à l'envers. Couvrir Égaliser une mise afin de pouvoir jouer. Au lansquenet, par exemple, un ponte peut couvrir la somme d'argent misée par le banquier il est alors seul à jouer. Au bridge, jouer une carte supérieure à celle posée par l'adversaire. Crever Au Black Jack et au vingt-et-un, ce terme qualifie le jeu d'un ponte dont le total de la main dépasse 21 points. Le joueur perd alors ses enjeux. On dit aussi qu'il sort. Croupier Nommé aussi donneur ou dealer, c’est la personne qui distribue les cartes au casino. Dame Deuxième figure du jeu de carte français représentant un personnage féminin. La Dame est spécifique au jeu français c'est une reine dans les jeux anglosaxons et elle est absente des jeux traditionnels espagnoles et italiens. Déclarant Joueur qui, le premier, à nommé la couleur du contrat final. Au Bridge, c'est lui qui s'efforcera de réaliser le nombre de levées spécifié par le contrat. Découverte Carte posée à l'endroit et que l'on peut voir complétement. Dérogation Terme employé dans certaines patiences autorisation de soulever une carte et dé jouer celle qui est au-dessous. Défaussé se Jeter les cartes fausses celles qu'on juge sans valeur ou dangereuses, lorsqu’on ne peut pas fournir dans la couleur qui a été demandée. Défenseur Nom du donneur, au bridge et au whist, avec un mort. Demoiselle Au jeu de Rams, synonyme de Fille. Deniers Série d'enseignes, correspondant au carreau, particulière au Tarot et aux jeux de cartes traditionnels en Espagne, au Portugal ou en Italie. Toutes ces cartes sont ornées d'un disque portant un motif représentant une pièce de monnaie. Deux mille deux cent vingt-deux 2 222 Réponse du partenaire à son associé, à la manille parlée, lorsqu’il a deux cartes de chaque couleur. Deux trèfles Stayman Enchère conventionnelle du bridge que l'on utilise sur l'ouverture d'un sans-atout afin de savoir si son partenaire a quatre cartes dans une majeure. Devine être à la Etre embarrassé sur la couleur à garder quand on n'a plus que deux cartes en main, toutes deux maîtresses, et que l'adversaire a joué son avant-dernière carte qui est d'une troisième couleur. Dévoilement Moment où l'on dévoile les mains des joueurs encore en jeu et où on détermine qui gagne le pot. Devoir Expression de whist et de bridge qui n'est que peu usitée aujourd'hui. Le devoir, ce sont les six levées faites par un parti sur les treize qui composent le coup, dans un jeu, toute levée faite au-dessus du devoir s'appelle trick. Les six premières levées ne sont pas des tricks. Dix de Der À la belote, prime de 10 points attribuée à l'équipe qui remporte la dernière levée. Dix-huitième Les huit cartes d'une même couleur. Dix-septième Sept cartes qui se suivent dans une même couleur. Donne Distribution des cartes. La donne commence avec la coupe et se termine lorsque la dernière carte a été régulièrement distribuée. Charge qui incombe à chaque joueur à son tour, dans une partie, de distribuer les cartes aux autres joueurs, suivant la règle du jeu que l'on joue. Avant de commencer une partie, les joueurs tirent entre eux quel est celui qui fera la première donne. La donne est un avantage à certains jeux, un désavantage à d'autres. Donner Distribuer les cartes que l'on a battues et fait couper. Doubleton Mot anglais Etre » Doubleton c’est ne posséder que deux cartes dans la couleur. Dumping Au poker. Volontairement perdre une main pour faire passer ses propres jetons à un autre joueur. Dummy Mot anglais synonyme, au whist et au bridge, du mot mort. Dupe Au Baccara et dans sa variante, le Florentini, désigne la banque. On dit que le joueur qui tient la banque tient la Dupe. Écart Cartes que chaque joueur enlève de son jeu pour les remplacer par d'autres, prises au talon, et qui lui seront distribuées par le donneur. Écarter Jeter des cartes inutiles et les remplacer par d'autres, afin d'essayer d'améliorer son jeu. Échange Jeter un certain nombre de cartes et en obtenir autant du donneur afin d'améliorer la main que l'on possède. Éclaircir Jouer une couleur longue pour éliminer les cartes les plus fortes, afin de faire le reste des levées avec les autres cartes que l'on détient. Éclairer Mettre sur le tapis la mise fixée pour un coup, ou celle d'une relance faite. C'est le contraire de jouer sur parole ». Emballage Annonce au Whist à la couleur. Ce contrat se joue à deux partenaires, avec une couleur d'atout. Quand un joueur propose une couleur, l'un des suivants dit "J'emballe" s'il accepte et s'il veut devenir son partenaire. L'équipe s'engage à faire au moins huit plis. Enchère Annonce supérieure à une annonce précédente. Au bridge, on appelle enchères l'ensemble des annonces. Enjeu Somme que le joueur met en jeu. Enseignes Enseignes, ou couleurs, ou même familles, sont des synonymes pour désigner les différents symboles qui classent les cartes en groupes cœur, pique, carreau, trèfle. Entame Première carte jouée. En tournant le coin » Séquence de cartes dont la plus haute est contiguë à la plus basse. Entrée, rentrée Carte maîtresse ou possibilité de coupe qui permet de changer de main. Étaler son jeu Montrer son jeu à découvert sur la table. Au whist et au bridge, une carte sur le tapis, soit qu'elle ait été fournie par mégarde, soit qu'elle ait glissé de la main, doit être étalée devant le joueur. Dans certains jeux, s'étaler peut signifier renoncer à poursuivre le coup. Envoyeur À la belote, désigne le joueur qui prend la carte retournée décidant de la couleur de l'atout et qui ne reçoit que deux cartes lors de la seconde distribution. Épées Série d'enseignes, ou de couleurs, correspondant au pique, que l'on trouve dans le Tarot et dans les jeux de cartes traditionnels en Espagne, en Italie et au Portugal. Les épées symbolisent la noblesse. Espagnolette Au reversi, chance à la donne quand on trouve réunis dans sa main trois As et le Valet de cœur le quinola, ou encore quatre As. Elle permet à celui qui la possède de renoncer au cours des neufs premiers plis. Excuse Au tarot, carte marquée d'une étoile, qui joue le rôle d'appoint, dans la couleur comme dans l'atout. Elle permet de s'excuser, c'est-à-dire de ne pas fournir la carte demandée dans le coup. Exposée Se dit d'une carte placée face visible. Faire Action de distribuer les cartes aux joueurs. Faire la main Remporter le la vole Faire toutes les levées comme le chelem. Faiseur Dans certains jeux, joueur qui désigne l'atout. Famille Les quatre familles de cartes sont Pique, Cœur, Carreau, Trèfle. Fermer Montrer toutes ses cartes combinées, et donc terminer un coup. Fanny Se dit d'un joueur qui n'a marqué aucun point il est fanny ou fannie. Quand on n'a pas permis à un joueur de marquer un seul point, on dit qu'on le met fanny. Fausse annonce Dans plusieurs jeux, et notamment au Tarot, il y a "fausse annonce" lorsqu'un joueur fait une annonce en dehors de son tour ou contraire aux règles du jeu. Favorite Se dit d'une couleur d'atout spécialement privilégiée dans la règle du jeu. La Favorite rapporte alors des bonifications, souvent un doublement des points. Feuilles Enseigne des jeux de cartes traditionnels en Allemagne et en Suisse, correspondant au pique. Toutes ces cartes sont ornées d'une feuille, qui symbolise la chasse. Fiche Pièce représentant soit la valeur de plusieurs jetons, soit une partie de la valeur d'un jeton. Fille Au rams, main de cinq cartes que l'on pose de côté au moment de la donne. Fit Avoir un fit, c'est avoir huit cartes d'une couleur partagées entre les deux mains d'un même camp. Le contraire du fit est le misfit. Figure Cartes qui portent une figure les rois, les dames, les valets ou encore les cavaliers du Tarot. Flanc Au bridge, le flanc est l'adversaire du déclarant. Flop Au poker, les trois premières cartes communautaires qui sont placées sur le tableau par le dealer sont appelées le flop. Voir aussi cartes communautaires. Flush ou floche Combinaison du jeu de poker. Cinq cartes de même couleur. Flush royal Cinq cartes de la même couleur qui se suivent. Flux être à Au whist et au bridge, n'avoir plus en main que des cartes d'une seule couleur. A l'ambigu, désigne quatre cartes dans la couleur. Fonds Voir bankroll. Force Couleur où l'on est maître, ou certain de le devenir, pendant le coup. Forcer Abattre au tapis une carte plus forte que celle maîtresse du coup jusqu'alors. Forcer s'emploie quelquefois dans le sens de forcer à couper, quand on joue dans une couleur qui manque à l'adversaire, et que, pour faire la levée, il est obligé de mettre de l'atout. Forcing Mot anglais. Impératif. Une enchère est impérative ou forcing » quand elle interdit de passer au partenaire du joueur qui la formule. Toute enchère artificielle. Ex. 2 Trèfles de Stayman est forcing. Forte Carte qui a un nombre élevé de points. On dit aussi carte haute. Le terme s'oppose à carte basse. Fourchette Combinaison de deux ou plusieurs cartes d'une même couleur supérieure ou inférieure à une carte adverse Ex. As et Dame forment une fourchette si l'adversaire détient le Roi. Fournir de la couleur Jouer la couleur demandée. Mettre sur une levée une carte de la couleur de celle abattue par le premier à jouer de cette levée. Frapper Dans certains Rummy, indiquer, de la part d'un joueur, que toutes ses cartes sont regroupées en séries. Action d'un joueur de Poker pour signaler qu'il se retire momentanément. On dit aussi C'est bon » ou, Sans moi ». Fredon Terme ancien synonyme de Carré. Frime carte qui peut remplacer n'importe quelle autre, généralement le joker. Il peut y en avoir un ou deux dans le jeu. Full mot anglais signifiant plein Combinaison du jeu de poker. On dit aussi main pleine, un Brelan et une Paire. Galerie Personnes qui sont debout autour des joueurs, soit comme spectatrices, soit s'intéressant au jeu par des paris. Garde La garde consiste à avoir dans son jeu des cartes maîtresses, après la première ou les premières jouées par l'adversaire. Au jeu du Tarot, contrat permettant au joueur de disposer du Talon Chien. Ge En ancien français, synonyme de Paire deux cartes de même hauteur. Gelée À la canasta, qualifie la pile des défausses lorsqu'elle est recouverte par une carte volante ou un trois rouge. Il faut alors remplir certaines conditions pour pouvoir prendre la carte supérieure de cette pile. Général faire ou demander le Demande faite, à certains jeux de cartes, par un joueur qui entend faire toutes les levées. Gland Série d'enseignes, correspondant au denier, que l'on trouve dans le jeu de cartes traditionnel en Allemagne ou en Suisse. Toutes les cartes sont ornées d'un gland, qui symbolise à la fois la terre et la richesse. Goulash donne Au Towie, redistribution des cartes non battues et dont les familles ont été reconstituées dans chaque main. Grande misère Contrat visant à perdre treize levées au Boston, par exemple. Sur table, la même chose, mais à cartes découvertes. Habillée carte Désigne une carte portant une Figure. Haute carte forte. Hasards On appelle hasards, au whist et au bridge, les combinaisons qui, en dehors des levées, comptent dans les points de partie, sans servir à gagner cette partie, les schlems, la chicane, les honneurs, les points de renonce sont des hasards. Hector Nom du valet de carreau. Hiérarchie Suite ininterrompue et complète des huit jeu de 32 ou treize jeu de 5 valeurs, quelle qu'en soit la couleur. Elle est dite ascendante de l'as au roi ou descendante du roi à l'as. Honneurs Ce nom désigne l'as, le roi, la dame, le valet ou le dix des différentes couleurs ou de l'atout. Egalement, nom donné aux atouts dans quelques jeux. Au grand whist, il y en a quatre l'as, le roi, la dame et le valet d'atout. Au bridge, on compte un honneur en plus, le dix, au total cinq. Si le coup est un sans-atout, les honneurs sont les as. Huche Dans certains jeux, ce terme désigne un jeu supplémentaire constitué par les écarts des joueurs. Impasse faire une Manœuvre qui consiste à tenter de capturer une carte manquante adverse en l'espérant placée avant la fourchette. Fournir, au whist et au bridge, dans la couleur jouée, une carte inférieure à celle qui est sur le tapis, en gardant en main une carte maîtresse de la même couleur, soit pour ne pas marier cette carte avec une autre carte maîtresse de son partenaire, soit pour ne pas affranchir la couleur. Louer dans les impasses du mort. C'est jouer dans une couleur du mort à laquelle il manque la carte intermédiaire pour faire une séquence, un as et une dame de carreau, par exemple, ou un roi et un valet de pique. Impériales Combinaisons diverses du jeu du même nom; il y en a quatre l'impériale de retourne, l'impériale de cartes blanches, l'impériale de mains quatorze de piquet et l'impériale de couleur quatrième majeure. Intervention Enchère de l'adversaire de l'ouvreur et de son partenaire. Jeton Pièce de métal, d'ivoire, de nacre ou de bakélite ayant une valeur convenue, pour marquer ou payer. Jeu entier ou Reversi Paquet de 52 cartes de l'As au 2. Jeu de Piquet Paquet de 32 cartes de l'As au 7. Jinx Au Spoil Five, tentative d'un joueur qui a fait trois levées, de ramasser les deux dernières. Joker Carte supplémentaire utilisée dans certains jeux pour remplacer n'importe quelle carte. Jouer en dessous Ne pas jouer la carte maîtresse d'une couleur de son jeu. Kicker Carte isolée qui n'est pas intégrée dans une combinaison de poker. King Roi de cœur. Levée ou pli Ensemble des cartes qu'un joueur ramasse d'un seul coup. Une carte mise au tapis par tous les joueurs. A tous les jeux de cartes, il y a autant de levées que l'on reçoit de cartes du donneur. La troisième levée, la sixième levée, indiquent les cartes tombées au troisième ou au sixième coup, etc. Levées de chute Au Bridge et à d'autres jeux, levée s manquantes par rapport au nombre prévu par contrat. Lier Combiner les cartes de son jeu. Limite structurée limit Au poker, c’est le montant des mises possibles est déterminé pour chaque ronde, selon deux montants, un pour les premières et un plus haut pour les dernières. Limite selon le pot pot limit Au poker, aucune mise ou relance ne peut dépasser le montant présent dans la cagnotte au moment de l'action. Livre Voir Devoir. Loi Règle invariable d'un jeu de cartes, n'ayant ni variante, ni tolérance d'application. Au whist, la règle est une loi. Long Atout Le dernier atout restant dans la main d'un des joueurs, les autres étant tombés sur le tapis. Longue Au Bridge, au moins quatre cartes de la même famille. Qualifie une couleur dont le joueur possède beaucoup de cartes. Main Ensemble des cartes en possession d'un joueur. Avoir la main signifie 1. Donner les cartes pour le coup qui se joue. 2. Avoir, par le fait qu'on vient de faire une levée, le droit d'attaquer pour la levée suivante. Par tirer la main, on entend tirer une carte pour désigner qui donnera le premier. Main basse A l’Omaha Hi-Lo c’est la main la plus faible qu’on nomme aussi nut low. Maison Synonyme d'atout à la manille parlée. Etre bien de la maison, avoir plus que sa part d'atouts. Maitre à une couleur Avoir dans son jeu la carte majeure de cette couleur. Majeure couleur Pique ou Cœur. Maldonne Erreur dans la distribution des cartes deux cartes données pour une, cartes retournées, non coupées, etc.. Après une maldonne, on doit rebattre les cartes, les couper et distribuer de nouveau. Chaque genre de jeu a ses pénalités spéciales ou ses tolérances pour les maldonnes. Manille Le dix de chaque couleur au jeu de ce nom. Au jeu de l'Hombre, le 7 de Cœur ou de Carreau si l'une ou l'autre couleur est atout, ou inversement le 7 de Trèfle ou le 7 de Pique. Manillon L'as de chaque couleur à la Manille. Manche Période entre deux donnes. Une des parties liées que les joueurs conviennent de jouer deux manches ou trois manches, par exemple. Mariage Dans certains jeux, réunion d'une dame et d'un roi ou d'une dame et d'un valet. Marque Décompte des points gagnés par chaque joueur au cours d'une partie. Sa position en points. Marqueur Personne chargée de marquer les points. Martingale Combinaison de mise au jeu clans laquelle le joueur organise sa défense contre le banquier. La martingale est le contraire du paroli. Matador Au jeu de l'Hombre, nom collectif des trois atouts majeurs, Spadille, Manille et Basta ». Ménage faire le Ramasser et réunir les cartes, à la fin d'un coup. Sauf au whist, au bridge et quelques autres jeux, c'est généralement au donneur à faire le ménage. Mineure couleur Carreau ou Trèfle. Mise Synonyme d'enjeu voir Enjeu. Misère Prétention qu'émet le joueur de ne faire aucune levée, à certains jeux, et qui, s'il réussit, lui fait gagner le coup. Misfit Mot anglais C'est le contraire du fit. Les mains de deux joueurs d'un même camp se complètent mal. Misti Nom du valet de trèfle au jeu de la mouche. On l'appelle aussi Pamphile. Monter Voir Forcer. Mort Au Bridge, main que le partenaire dépose à découvert après les enchères. Pour d'autres jeux, main supplémentaire qui n'appartient à aucun joueur en particulier. Voir aussi Chien ». Muette Carte invisible dont la face est tournée vers le tapis. Muette compter à la Ne compter aucun point dans un coup, soit des combinaisons de son jeu, soit des levées que l'on a faites. C’est une des pénalités du piquet et de plusieurs autres jeux. Muggins Au Cribbage, annonce permettant à un joueur de s'attribuer les points oubliés par son adversaire. Nap Au Napoléon, déclaration visant à faire les cinq levées. Navette Manière de jouer qui consiste dans les jeux à quatre joueurs, deux par deux, où il y a un atout à jouer de la couleur que n'a pas son partenaire, pour le faire couper. Ce dernier renvoie une autre couleur, que coupe à son tour le premier. On dit faire la navette ou jouer la coupe. Naturelle Se dit de toute carte normale », par opposition au Joker. Numérale Carte qui porte des points, appelée également nominale. Ouverture Au Bridge et dans différents jeux de la même famille, c'est la première annonce. Ouvreur Joueur qui fait la première enchère autre que passe ». Ouvrir Faire la première annonce. Ouvrir veut aussi dire à certains jeux, comme le bridge, jouer la première carte du jeu. Overblind Au poker, lorsqu'un joueur a déclaré "je suis blind" en déposant une mise convenue dans la corbeille, achetant par là même le droit de parler le dernier, les suivants peuvent dire "overblinde", pour racheter ce même droit, en déposant le double de la mise du premier. Si le troisième "overblind" aussi, il dépose le double de la mise du deuxième, et ainsi de suite. Paiements Dans les jeux de cartes utilisant des jetons, les paiements sont la materialisation, par des jetons, des gains et des pertes de chaque joueur. Parfaite Voir Pure. Paire Deux cartes de même valeur, par exemple, une paire de dames. Pari Gageure par laquelle des joueurs s'engagent à payer une certaine somme à qui se révèle avoir ou être le plus fort. Parlante Qualifie une partie de jeu de cartes où les participants, d'un commun accord, décident qu'il est possible de faire des réflexions susceptibles de comporter des indications sur le cours du jeu. Parole Dans certains jeux, se dit quand on renonce à parler à son tour, en se réservant le droit de parler au tour suivant. Céder la parole. Paroli C'est la combinaison de mise au jeu, contraire à la martingale. Il consiste, pour le joueur, à laisser sur le tapis la mise que l'on avait avancée au coup que l'on vient de gagner, avec la somme égale que le banquier a payée. Partage Répartition des cartes d'une couleur. Dans de nombreux jeux d'argent, on procède au partage de l'enjeu en cas de coup nul ou d'égalité. Part en Atout Nombre d'atouts qu'un joueur a dans la main par rapport au nombre des joueurs et au nombre des atouts. Partenaire Partner Associé avec lequel on joue. A la manille aux enchères, tous les joueurs sont partenaires contre l'adjudicataire de l'enchère. Parti Deux partenaires ensemble on dit aussi camp. Partie Ensemble de plusieurs manches ou donnes jusqu'au résultat final. Totalité des points qu'il faut faire ou des coups qu'il faut jouer, pour que l'adversaire ait perdu. Dans le premier cas, la partie est simple, ou sèche. Dans le second cas, la partie est liée. La partie se joue en deux manches et une belle, si chacun des camps a gagné une manche. Au Reversi, on appelle "partie" les quatres cartes écartées par les joueurs, au début du jeu, que l'on place au centre de la table. Partiel Qualifie un contrat de Bridge dont le nombre de points n'atteint pas le niveau necessaire pour gagner la manche. Passe Série de coups semblables. Deux coups s'appellent passe-deux, trois coups, passe trois, etc. Passe-Partout À la Canasta, on appelle ainsi, parfois, les cartes qu'on dit également volantes ou libres, c'est-à-dire les quatre Jokers et les huits deux. Passer fold Renoncer à jouer. A tous les jeux de cartes ayant des adjudications, des entrées au jeu ou des relances, passer, c'est ne pas prendre part au coup, ou l'abandonner pendant les relances, si l'on y est engagé. Patience Synonyme de réussite. Voir Réussite. Pénalité Points que l'on défalque du total d'un joueur, ou somme qu'il doit payer en jetons, pour avoir subi un échec ou perdu un pari. Pic Le coup de 60 du piquet. Pièce Unité minimum de mise fixée conventionnellement au jeu. Pile des défausses Tas des cartes jetées par les joueurs à leur tour. Piller Terme utilisé autrefois dans certains jeux de cartes et désigant la possibilité, pour un joueur, de réaliser un échange de cartes. Pioche Talon des cartes restant après la donne. Pique Une des couleur du jeu de carte français ou anglais, qui évoque la pointe d'une arme, en l'occurence d'une pique. Piquer une carte Technique de tricheur. Il s'agit de faire un trou d'épingle dans le coin d'une carte afin de créer un léger relief au dos, ce qui permet de l'identifier du doigt. Pisser Fournir une carte de valeur inférieure alors qu'on aurait pu monter. Place Position occupée par un joueur de jeu. Plein Voir Flush. Pli Synonyme de levée voir Levée. Poignée Au Tarot, combinaison constituée d'au moins dix atouts. Points Unités de convention dont il faut gagner un total fixé pour gagner une partie. Valeur estimative de chacune des cartes. Points cardinaux Au Whist, au Bridge et dans d'autres jeux, on a pris l'habitude d'utiliser les quatre points cardinaux Nord, Est, Sud et Ouest pour désigner les quatre joueurs, afin de rendre compte d'un partie. Plier Se coucher. Voir abandonner. Ponte L'adversaire du banquier à tous les jeux qui en comportent. La ponte, total des joueurs contre le banquier. Ponter Dans les jeux de hasard, synonyme de miser contre le banquier. Position avoir la Au poker, avoir la position signifie être l’avant-dernier à parler, se dit aussi cut off. Pot ou cagnotte Total des enjeux. Somme des antes et mises de tous les joueurs. Pot-limit Une structure d'enchère qui définie la relance autorisée comme maximum est la grosseur du pot. Poule Voir cagnotte ou pot. Prendre Accepter la carte d'atout et sa couleur. Se dit aussi quand une carte est supérieure à l'autre. Exemple le Valet prend le 10. Primauté Avantage, à certains jeux de cartes, du premier à jouer à la droite du donneur, quand il est en concurrence avec d'autres joueurs, qui ont un point égal au sien. Il gagne le coup sur eux. Prime En général, dans les jeux de cartes, ce terme a son sens habituel et correspod à un certain nombre de points, ou à une somme de jetons, que l'on empoche à la faveur de tel ou tel coup réussi. Au Bridge on obtient des primes pour un contrat réalisé en fonction du pari effectué. Prise Au tarot, il s'agit du contrat de base on l'appelle également Petite. Le preneur bénéficie d'un grand avantage car il dispose du talon. Prolongation d'une suite Dans certain jeux, désigne la possibilité de compléter une combinaison étalée sur le tapis en posant une carte consécutive à l'une des deux cartes d'extrémité. C'est le cas, par exemple au Cribbage. Proposer Demander des cartes. On dit "Je propose", ou encore "J'en demande". Pure Qualifie une canasta constituée uniquement de cartes naturelles à l'exclusion de cartes volantes. Quarte ou quatrième Suite de quatre cartes de même couleur. Séquence de quatre cartes, par exemple as, roi, dame, valet, ou valet, dix, neuf, huit. Quatrième Au Piquet, quatre cartes de même couleur. Quatrième Avenue La Quatrième Avenue est le nom donné au Tournant c’est à dire la quatrième carte communautaire au poker. Quatorze 4 cartes de même valeur 4 rois, 4 dames, etc. A certains jeux, on l'appelle brelan carré, à d'autres, carré. Quinola Nom donné au Valet de Cœur dans certains jeux. Quinte Suite de cinq cartes de même couleur. Au Quinto, les 5 de chaque famille et toute paire d'une même famille totalisant 5. Rabattement Au Pinochle, ne pas réussir son contrat. Rake Le rake est la commission dont les joueurs de poker s’acquittent pour la maison. Rang Situation d'une carte dans la hiérarchie de sa famille. Rebelote Annonce effectuée à la Belote par le joueur qui détient le Roi et la Dame d'atout, quand il abat la seconde de ces cartes. Recaver Terme utilisé dans quelques jeux de pari utilisant des jetons, en particulier dans le poker où la cave est l'unité de base des jetons. Un joueur se recave lorsqu'il est est décavé, c'est-à-dire quand il a complètement épuisé ses jetons. Redemande Deuxième enchère de l'ouvreur. Refaire Recommencer une donne. Refait Partie nulle au Trente et Quarante. Reine Une des figures du jeu de cartes français et anglais, même si en France elle prend le nom de Dame. En valeur, elle immédiatement inférieure au Roi. Elle est ornée de l'initiale Q pour Queen. Relance Surenchère à un enjeu. Synonyme de Renvier. Relancer Action de miser plus que le ou les joueurs précédents. Remigio Combinaison spéciale correspondant à une main composée de cartes identiques de même hauteur. Remise Contenu de la corbeille où sont placées les mises, c'est à dire la totalité des paris. Le terme est utilisé dans divers jeux de cartes, en particulier au Reversis. Renard Nom couramment donné à l'As de carreau. Renonce Ne pas fournir à une carte, régulièrement, si l'on n'a pas de la couleur, ou fautivement, si, par mégarde et en ayant, on fournit une autre couleur. Renoncer à faux Ne pas fournir alors qu'on en est capable, ou ne pas jouer une carte conforme aux règles du jeu. Renvier Voir Relance. Retourne Première carte qui se trouve au talon, les jeux étant distribués. Le donneur la retourne » sur le tapis. C’est la couleur de cette carte qui sera l'atout. Réussite Jeu que l'on pratique seul, qui consiste généralement à ordonner les cartes en suites, selon leur couleur ou leur valeur. Rivière La rivière est l’une des cartes communes. C’est la dernière carte placée sur le tableau par le dealer au poker. Voir aussi cartes communautaires. Robre ou Rob Période pendant laquelle se jouent ces manches. Gagner le robre, c'est gagner deux manches successives, ou la belle, après une manche sur deux. Roue la C’est la plus petite quinte possible au poker AS 2 3 4 5. Rubicon Situation d'un perdant qui n'a pu réaliser un nombre de points spécifiés au début de la partie. Sabot Boîte en bois permettant de faire glisser les cartes une par une, sans en révéler la valeur. Sans Atout Partie jouée sans fixation d'une couleur d'atout. Les cartes sont prises par des cartes plus fortes de la même couleur sans pouvoir être coupées par une autre. Sans limite no-limit Au poker, il n'y a pas de limite de mise ou de relance. Vous pouvez à tout moment faire tapis all-in. Schlem C'est la vole de l'écarté, ou la capote du piquet. Si l'adversaire fait les 13 levées, au whist ou au bridge, c'est le grand schlem, s'il n'en fait que 12 sur 13, c'est le petit schlem. Scoop Phénomène pouvant se produire à l’Omaha Hi-Lo, avoir un scoop est avoir en même temps la meilleure main haute et la meilleure main basse. Secondaire couleur Couleur longue autre que l'atout. Seizième Séquence de six cartes dans une couleur. Séquence Série de cartes qui se suivent sans interruption, dans une couleur. La séquence de 3 cartes s'appelle tierce, celle de 4 cartes, quarte ou quatrième, celle de 5 cartes, quinte, etc. Au poker, la séquence est composée de 5 cartes qui se suivent de même, mais de couleurs mêlées, par exemple roi de pique, dame de trèfle, valet de cœur, dix de carreau et neuf de pique. Servi Au poker et dans d'autres jeux, déclaration d'un joueur qui ne souhaite plus effectuer d'écarts ni recevoir de nouvelles cartes. Singleton Carte seule dans sa couleur, dans la main d'un joueur. Soft play Se dit lorsqu’un joueur de poker perd délibérément pour permettre l’avantage à un autre joueur. Solitaire Terme utilisé parfois comme synonyme de réussite. Sous-forcer Mettre, sur une carte jouée, une carte de la couleur, mais de valeur inférieure. Suite Hiérarchie partielle. Jeu abandonné par le banquier, au baccarat, lorsqu’il se retire en gain avant la fin d'un coup, il dit Il y a une suite. ». A la Belote, au moins quatre cartes consécutives de même couleur. Suivre Jouer la couleur demandée. Miser autant que le ou les joueurs précédents. Straight Au poker, c'est la séquence. Surcontre Combinaison du jeu de bridge. En anglais, on dit redouble. Enchère de l'un des adversaires du contreur qui a pour effet de doubler le résultat du contre. Surcoupe Jouer un atout supérieur à celui utilisé par un autre joueur. Surenchère Enchère dépassant l'enchère précédente et l'annulant. Le terme est en particulier utilisé au bridge. Surlevée Levée faite en plus de celles prévues au contrat. Tableau Les cartes jouées sur le tapis dans un coup. Lorsqu'un joueur demande le tableau », chaque joueur replace devant soi la carte qu'il a jetée. Taille Dans les jeux de casino, ensemble des coups qui se succèdent jusqu'à épuisement du paquet que le banquier a devant lui. Talon Cartes restant en paquet au jeu lorsque les cartes sont données et la retourne faite. Tapis C’est miser tous ses jetons d’un coup ou encore faire all in. Pièce d'étoffe qui recouvre la table de jeu. Tenaces Nom donné, dans le whist, à deux cartes entre lesquelles il manque la carte intermédiaire pour faire une séquence. Un as et une dame sont des tenaces, un valet et un neuf, de même. On les appelle quelquefois cartes intermittentes. Au mort, ce sont les impasses. Tenir se Dans un certain nombre de jeux de cartes, ce verbe indique que l'on souhaite conserver le jeu issu de la donne, sans écarter. Tenir la banque désigne les fonctions du joueur qui assure le rôle de banquier. Tierce Séquence de trois cartes. Tirage Prise d'une carte pour établir l'ordre des places au commencement d'une partie. Tournant C’est la quatrième carte communautaire placée sur le tableau par le dealer au poker. Voir aussi cartes communautaires. Tric ou Trick Toute levée faite après les six premières du Devoir. Tricolore Main ou Tricon Dans les jeux anciens, synonyme de Brelan. Triomphe Dans les jeux anciens, synonyme d'atout. Unicolore Main comportant une couleur de six cartes et plus, et excluant plus de trois cartes d'une autre couleur. Vade le Somme déposée comme enjeu. Valeur Nombre de points attribués à chaque carte. Il correspond au chiffre qui figure sur les cartes numérales. Pour le roi, la dame et le valet, la valeur peut varier suivant les jeux. En général, l'as vaut soit 11 points, soit 1 point. Dans la plupart des cas, l'as est cependant la carte la plus forte. Quant au roi, il vaut quelquefois trois ou quatre points. La dame vaut alors deux ou trois points, et le valet, un ou deux points. Veuve Voir Chien ». Vis-à-vis Joueur assis en face d'un autre joueur. Visible Voir Découverte ». Voir payer pour voir Au poker, action d'égaler au dernier tour de mise, mettant ainsi fin aux enchères. Vulnérable Se dit d'une équipe qui, pour avoir remporté une manche, se verra attribuer des pénalités plus lourdes ou des primes plus élevées. Jargon du poker Petite nomenclature du vocabulaire ou expressions argotiques en usage autour des tables de Poker Bad beat Perdre, même avec une bonne main au poker. Balancer Jouer très large, généralement avec maladresse. Barbu Un Roi. Bétonner Se dit d'un joueur qui après avoir gagné une certaine somme serre son jeu au maximum et ne prend plus aucun risque, montrant par là qu'il a bien l'intention de conserver ses gains. Synonyme Jouer le béton ». Boîte Le tapis. Dix mille et boîte ! ». Dix mille et tapis ! ». Bordel Carré de Dames. Cagoulé être Se dit aussi être en tilt. C’est l’état dans lequel vous êtes lorsque vous ne vous contrôlez plus émotionnellement. Cercueil Joueur terriblement serré. Plus serré que la super-serrure. Condamné Se dit d'un joueur qui se trouve dans l'obligation de payer une relance, parce qu'il est déjà très engagé dans le coup, alors qu'il est pratiquement sûr d'avoir le jeu perdant. Coucher se Abandonner le coup. Coup hongrois Le coup dont est victime un joueur qui a toutes les raisons de penser qu'il a le jeu gagnant, et qui perd. Hongrois qu'on gagne et on perd ». Deux paires anglaises Deux paires aux As par les Rois. Synonyme désuet Titanic ». Deux paires opérette Deux paires aux Rois par les 10 le Roi d'Ys. Fatigué Synonyme de servi ». Fish Se dit d’un joueur qui débute et n’est encore qu’un novice du poker. Impayable Se dit d'une relance impossible à tenir, compte tenu du jeu que l'on possède, et de la manière dont s'est déroulé le coup, à moins de faire preuve d'une grande maladresse. Contraire payable ». On peut tenir une relance impayable et gagner. Jouer le cadavre Attaquer systématiquement les perdants. Jouer le coin du bois Ne pas ouvrir ou ne pas relancer, en attendant une relance pour sur-relancer. Synonyme se planquer ». Jouer la tête dans le sac Jouer n'importe comment. Après une grosse perte en début de partie, un joueur désarçonné joue souvent la tête dans le sac ». Jouer de fête Deux paires aux 9 par les 6. Niçois Se dit d'un joueur qui n'a pris que la cave de départ. Noir Se dit d’un très bon joueur ayant une mauvaise donne. Omelette de campagne Brelan de 9. Payer debout sur la table Lorsque vous avez coincé votre adversaire avec une main exceptionnelle après qu’il ait fait tapis par exemple, vous vous faites payer debout sur la table. Plonger Perdre énormément. Pointer à l'usine Jouer sept fois par semaine. Pointu Un As. Pointure Jeu immédiatement supérieur à un autre. Avec deux paires aux Dames par les 10, un joueur dit Pointure ! » en présence de deux paires aux Dames par les Valets. Racler les pots Faire une relance misérable avec un jeu misérable pour essayer de s'approprier un pot misérable. Ramer Après de grosses pertes en début de partie, remonter lentement et péniblement le courant. Serrure ou Coffre-fort Joueur serré qui prend peu de risques. Shark Se dit d’un joueur plus que compétent au poker. Sous-marin Se dit d'un joueur qui possède un brelan servi et ne tire qu'une carte. On dit aussi sous-mariner ». Super-serrure Entre la serrure et le cercueil. Truffe Un joueur considéré comme étant nul au poker. On emploiera aussi pigeon. Under the gun Au poker, c’est être premier de parole au pré-flop. Stratégie et tactique du déclarant Lorsque le contrat a été fixé, l'adversaire situé à gauche du déclarant entame, et le mort étale son jeu. Le déclarant a donc l'entière initiative des opérations pour réaliser son contrat. Avant de jouer sa première carte, il doit réfléchir à la stratégie générale qu'il va adopter, c'est-à-dire établir un plan de jeu. Ce plan est différent selon que le contrat est à la Couleur ou à Sans-Atout. Ce plan est aussi différent, selon la distribution de la main du déclarant et de celle du mort dans certains cas, le déclarant aura intérêt à chercher à faire des levées de coupe jeux de coupes, dans d'autres cas il aura intérêt à affranchir une couleur et à réaliser le plus grand nombre de levées dans cette couleur jeux d'affranchissement. Dans d'autres cas, enfin moins fréquents qu'on ne le pense il aura intérêt à jouer ses gros honneurs, et à faire des levées billes en tête » selon l'expression consacrée. La détermination de cette stratégie suppose que soient élucidées les questions suivantes 1 - dans un contrat à Sans-Atout, le déclarant doit compter le nombre de levées gagnantes qu'il a dans sa main et dans celle du mort. Par exemple, s'il a, dans une couleur, As, Roi, et que le mort, dans la même couleur, possède la Dame troisième c'est-à-dire la Dame accompagnée de deux autres cartes, il est certain d'avoir au moins 3 levées gagnantes dans cette couleur. 2 - dans un contrat à la Couleur, il doit compter les levées perdantes par exemple si, dans une couleur, il possède le Roi et une petite carte et si, au mort, il n'y a que deux petites cartes dans la même couleur, il est bien évident que si les adversaires jouent l'As, par exemple, ils feront certainement un pli il y a donc une levée perdante dans cette couleur. 3 - il doit s'efforcer de reconstituer la force des jeux de ses deux adversaires et éventuellement, leur distribution, en se fondant sur leurs annonces s'ils ont parlé pendant les enchères et sur l'entame nous verrons en effet que la première carte jouée par les flancs a, en principe, une signification précise. A partir de ces premières considérations, le déclarant peut faire son plan de jeu. Si le contrat est à Sans-Atout, et que le nombre de levées gagnantes correspond aux levées qu'il doit faire, le déroulement du coup est en principe sans problème. Si le nombre de levées gagnantes est inférieur au nombre de levées qui doit être fait, il faut établir un plan de jeu précis, c'est-à-dire une succession de coups permettant de réaliser les levées qui manquent c'est alors qu'interviennent les considérations tactiques dont nous parlerons bientôt. Dans un contrat à la Couleur, le processus est inverse, puisque le déclarant a compté ses levées perdantes. Il doit donc se demander comment faire pour ne pas perdre plus qu'il ne doit. S'il a demandé, par exemple, 4 Cœurs, il doit perdre au maximum 3 plis s'il a 4 plis perdants dans son jeu et dans celui du mort, il doit chercher un moyen pour éviter la levée perdante supplémentaire. Éléments tactiques Au cours d'un coup, le déclarant ou les flancs peuvent être amenés à utiliser certaines combinaisons particulières de jeu permettant de réaliser le plan d'ensemble. Ces combinaisons sont dites tactiques. Parmi les plus répandues citons l'affranchissement, la défausse, l'impasse, le squeeze. C'est une erreur de croire qu'un coup au bridge se résout toujours de la même manière. A l'époque où le bridge plafond » était répandu en France, circulait un slogan qui a été la cause de bien des désastres bridge veut dire impasse ». Nous verrons plus loin combien une telle affirmation est erronée. Stratégie et tactique des flancs Le but des joueurs de flancs est de faire échouer le contrat. Les adversaires du déclarant ignorent mutuellement leurs jeux, et se trouvent donc dans une situation d'infériorité par rapport à lui. Néanmoins, ils ont la possibilité, par le jeu des défausses, comme nous le verrons plus loin, de se renseigner l'un l'autre sur certains aspects de leurs mains. En outre, l'entame a une signification particulière dans un certain nombre de cas tout spécialement à Sans-Atout. Le jeu des flancs est, dans l'ensemble, calqué sur celui du déclarant Sud, puisqu'en principe Est et Ouest doivent essayer de faire le contraire de ce qu'attend Sud. Leur stratégie consiste donc à prévoir la stratégie de Sud et à utiliser tous les moyens tactiques pour l'empêcher de se réaliser. Les adages Il est des situations qui se répètent fréquemment dans les parties de bridge. Les joueurs s'y sont rapidement habitués et ont établi une ligne générale de jeu par rapport à ces situations. Il en résulte un certain nombre de formules que les débutants entendent souvent prononcer au cours d'une partie de bridge. Il n'est pas mauvais de les examiner rapidement ici. Tout d'abord, il faut noter que ces formules ne sont pas universellement valables. Une règle » dans le genre en troisième, on met sa plus forte » connaît, certes, de nombreuses exceptions. C'est précisément le charme de certains problèmes de bridge que de ne pouvoir être résolus que par des entorses à ces règles empiriques. Il faut noter aussi qu'avec un peu de réflexion on peut comprendre la portée de ces règles et, par conséquent, juger si l'on doit les respecter ou les enfreindre en fonction des circonstances. Passons donc en revue les plus célèbres d'entre elles 1 - En troisième, on met sa plus forte. » On comprendra cette règle à l'aide de l'exemple suivant Contrat à Sans-Atout Ouest attaque petit Pique. Est doit mettre sa Dame de Pique, pour faire tomber l'As de Sud. Nous avons supposé le contrat joué à Sans-Atout. Ouest a entamé d'un petit Pique désigné par une croix sur le diagramme ci-dessus. Nord fournit, que doit faire Est ? S'il met un petit Pique, Sud prendra du 9, et aura ensuite la possibilité de faire une autre levée à Pique avec l'As, soit au total 2 levées. Par contre, si Est met sa plus forte, c'est-à-dire la Dame de Pique, Sud, pour faire le pli, sera obligé de mettre l'As, et dès lors les quatre autres Piques d'Ouest seront maîtres Sud n'aura fait qu'une seule levée à Pique. En conséquence, en mettant sa plus forte » Est à délibérément sacrifié sa Dame pour laisser le champ libre à son partenaire. 2 - << En second, on ne prend pas. » Cette règle est une conséquence de la précédente. Sauf dans des cas particuliers, il est préférable de ne pas forcer en second, afin de laisser l'initiative aux deux autres joueurs. 3 - Honneur sur honneur. » Cette règle, en contradiction avec la précédente, obéit au même principe que la première. Supposons que la distribution de l'exemple précédent soit légèrement transformée, et que le Valet de se trouve en Nord. Si, pour une raison quelconque, attaque du Valet de Pique, Est, qui joue en second, mettre sa Dame de Pique il obligera ainsi Sud à jouer son As, et il affranchira les Piques de son partenaire. 4 - Règle concernant le jeu des flancs Quand on est à gauche du mort, on attaque dans la faible du mort, quand on est à droite du mort, on attaque dans la forte du mort. » Supposons que le mort soit en Nord. Si c’est à Ouest de jouer, il a intérêt, du moins dans un certain nombre de cas, à jouer dans la forte du mort ainsi Est, qui jouera en troisième, sera amené à intervenir lorsque le danger principal se sera manifesté. Par contre, si c'est à Est d’attaquer, en jouant dans la faible du mort lequel sera le dernier à jouer, il permet à son partenaire en Ouest, qui est l’avant-dernier à jouer, de jeter la meilleure carte possible. Le schéma ci-après illustre les deux situations. Jeu des flancs 1 - C'est à Ouest de jouer, il a intérêt à jouer Cœur, ce qui met le déclarant dans l'embarras si le mort couvre avec le Roi, Est fera le pli avec l'As. Si le mort couvre avec le Valet, Est fera le pli avec la Dame. 2 - C'est maintenant à Est de jouer. Il a intérêt à jouer Carreau, car, le mort jouant en dernier et n'ayant aucune carte maîtresse à Carreau, son partenaire, en Ouest, jouera son Roi à bon escient. Si Sud laisse passer, en jouant un petit Carreau, il prendra du Roi, si Sud met son As, Ouest jettera un petit Carreau, et pourra faire son Roi ultérieurement. 5 - On ne doit pas mettre son partenaire en surcoupe. » II peut être séduisant, lorsque l'on sait que son partenaire n’a plus de cartes dans une couleur, de jouer dans cette couleur, afin de le faire couper et de lui permettre de faire un pli. C'est là une arme classique des flancs. Cependant, si le partenaire risque d'être surcoupé, cette tactique se révélera catastrophique. 6 - Il ne faut pas jouer dans coupe et défausse. » Cette règle s'applique encore au jeu des flancs. Lorsque le déclarant et le mort n'ont plus de cartes dans une couleur, il est bien évident que si Est, par exemple, joue une carte de cette couleur, le jeu du déclarant est simple il va couper de sa main et défausser une carte du mort, ou bien, inversement, couper du mort et défausser une carte de sa main. Dans les deux cas, il y a eu coupe et défausse » par la coupe, le déclarant a gagné le pli, par la défausse, il a amélioré sa position. La suite avec les ouvertures. 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